horda

Orcos : 


intro de los orcos                                                                              

Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Se cree que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los orcos llegaron al reino de Ventormenta a través del portal dimensional conocido como El Portal Oscuro y manipulados para luchar contra los humanos. Aunque son pocos los que conocen su historia, los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor.


Por desgracia, los orgullosos clanes de orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión a Azeroth. Pero los orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor. Hoy, los orcos están preparados para luchar, pero no para conquistar, sólo por el derecho a sobrevivir en su mundo adoptivo.


Cultura

La sociedad de los orcos se ha caracterizado siempre por la vida robusta y salvaje. Consecuentemente son pragmáticos, firmes, y nunca son tímidos en la batalla cuando tienen que proteger el futuro de un orco o de su clan. Se espera que todos los orcos sin importar sexo o edad sean valientes, y la debilidad se considera una falta grave. La debilidad de uno contamina la debilidad de todos, y es castigable por la humillación más grande que un orco puede recibir: el exilio. Es más exacto decir que los orcos son prácticos más bien que nobles, pero diversos clanes también tienen diversas personalidades. Thrall y el Frostwolves han traído una influencia notable de compasión en la Horda, vista típicamente en un tratamiento menos duro de Thrall hacia los peones, que eran vistos como una raza secundaria y despreciable. No obstante hay clanes tales como los Warsong que todavía se aferran en lo rígido, la creencia espartana valorada en la vieja Horda.



Ciudad capital:Orgrimmar
Bautizada así en honor de Orgrim Doomhammer, el otrora Señor de Guerra de los orcos, esta ciudad capital fue erigida diligentemente cuando los orcos se establecieron en Durotar. Recientemente, Garrosh Hellscream ha reconstruido la mayor parte de la arquitectura de la ciudad; ahora sus fortalezas se encuentran entre las más imponentes de Azeroth. Gran cantidad de torres metálicas con púas vigilan las calles de la ciudad y las banderas rojas y negras de la Horda ondean en cada puesto. Casi todas las razas han sido canalizadas hacia sus propios distritos, desde los tauren en el Valle de la Sabiduría, hasta los trols en el Valle de los Espíritus. El Bastión Grommash se alza por encima de todo lo que hay en Orgrimmar, lo que permite a Garrosh Hellscream vigilar a su pueblo.




                                                                                       

                                   Montura:Lobo
Hace mucho tiempo, los orcos domesticaron a los enormes lobos prestos de Draenor. Estos masivos cánidos se convirtieron en compañeros de los orcos, así como en su medio de transporte predilecto. El temperamento inmutable de los lobos los hacía perfectos para luchar contra cualquier tipo de presa, incluyendo las de gran tamaño. Cuando los orcos se volvieron más beligerantes e invadieron Azeroth, se concentraron en criar lobos de mayor tamaño y resistencia para que pudieran llevar jinetes con armadura a la batalla. Los lobos temibles siguen siendo las monturas predilectas de los combatientes orcos y es posible adquirirlos en el Valle del Honor en Orgrimmar.

 














RENEGADOS :  


  INTRO DE LOS RENEGADOS
Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de la Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.  
En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de la Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.





Ciudad capital:Entrañas
Durante la Tercera Guerra, la otrora gloriosa capital de Lordaeron fue decimada por un ejército de la Plaga dirigido por el príncipe Arthas Menethil. Cuando los no-muertos continuaron su campaña contra los vivos a lo largo del continente, un pequeño destacamento de las fuerzas de Arthas permaneció ahí para excavar una nueva “ciudad” debajo de la arruinada capital. Sin embargo, el plan fue abandonado cuando Arthas regresó a Rasganorte para ayudar a su amo, el Rey Exánime.
Años más tarde, la Reina Sylvanas y sus no-muertos, conocidos como los Renegados, tomaron la ciudad de Entrañas y finalizaron la sinuosa red de catacumbas y criptas que la Plaga había empezado a construir. Salvo la ocasión cuando fue tomada brevemente por el traicionero Gran Boticario Putress y el señor del terror Varimathras, la ciudad de Entrañas ha permanecido bajo el control de Sylvanas desde entonces. 


Montura:Caballo Esquelético
Cuando la plaga de no muerte del Rey Exánime azotó Lordaeron, no sólo acabó con la población humana del reino. Muchos de los nobles caballos que vivían en la región sucumbieron ante la peste y, al igual que los humanos, no hallaron reposo con la muerte. Empleando su maestría en alquimia y nigromancia, la Sociedad de Boticarios Reales han levantado a estos corceles caídos para aumentar la efectividad de los Renegados en batalla y proporcionarles un medio de transporte. Aunque estos corceles son fuertes y resistentes, sus cuidadores saben que pueden ser increíblemente necios. Sin embargo, como no requieren sueño ni sustento, estos caballos esqueléticos son el complemento perfecto para sus implacables amos.







trols:


intro de los trols:




Los crueles trols de la jungla que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son conocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios al encontrarse con el Jefe de Guerra orco Thrall y su poderosa Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral de la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múrlocs acuáticos, pero Thrall y la Horda lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.

Liderados por el astuto cazador de las Sombras Vol'jin, los trols Lanza Negra tienen ahora un hogar en Durotar, junto a sus aliados orcos. Su poblado, bautizado con el nombre de su anciano fallecido, Sen'jin, descansa en la costa oriental de esa tierra dura y rocosa. También ocupan parte de las selvas cercanas de las Islas del Eco. Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren, pero confían poco en los manipuladores Renegados, pues que creen que solo traerán miseria y dolor a sus aliados.





Montura:Raptor
La ferocidad de los raptores de Kalimdor ha maravillado a los trols Lanzanegra desde su llegada a las Islas Eco hace ya varios años. La tribu considera al raptor como la encarnación más pura de la esencia del cazador y, como tal, se convierten en preciadas monturas al ser domesticados. Se dice que los jinetes Lanzanegra más hábiles pueden canalizar el salvajismo de sus raptores a voluntad. Poseer uno de estos depredadores es uno de los más favorables símbolos de estatus entre los trols. Muchos han muerto intentando subyugar a estos veloces y mortíferos raptores; controlar uno significa grandeza.






Ciudad capital:Isla Lanzanegra
Después de derrotar al traicionero médico brujo Zalazane, Vol’jin y su tribu han trabajado de manera incansable para fortificar su hogar en la Isla Lanzanegra. Esta isla-jungla, repleta de una red de chozas y puentes, se ha convertido en el símbolo de la gloria de la tribu Lanzanegra, hecho que ocurrió durante un periodo donde el destino de los trols permanece incierto debido a la tensión política que existe entre Vol’jin y el Señor de Guerra Garrosh Hellscream. No obstante, la tribu Lanzanegra ha jurado permanecer firme y enfrentar cualquier desafío que se presente.




TAURENS:                                                                         
                                                                                                intro de los taurens:
   Durante la Tercera Guerra, el poderoso cabecilla Cairne Pezuña de Sangre se encontró fortuitamente con la Horda de los orcos lo que alteraría el destino de los tauren para siempre. Tras hacerse amigo del Jefe de Guerra Thrall, Cairne y su tribu Pezuña de Sangre pudieron deshacerse de los centauros viajando hacia las fértiles tierras de Mulgore. Con una deuda de sangre hacia los orcos por su ayuda, los tauren se unieron a Thrall en el Monte Hyjal para defender a Kalimdor de una invasión de la demoníaca Legión Ardiente.

Tras la derrota de la Legión, los tauren que habían ayudado a defender Hyjal regresaron a su nuevo hogar en Mulgore. Reinando desde la majestuosa capital de Cima del Trueno, Cairne dio la bienvenida a los tauren de todas las tribus a su seguro refugio. Muchos tauren que viajaron a la capital estaban satisfechos con la visión de Cairne de un futuro pacífico y en armonía, pero al menos una tribu pensaba de otra manera. La severa tribu Tótem Siniestro consideraba a las demás razas de Kalimdor inferiores y creía que su matriarca, Magatha, era la única apta para dirigir a los tauren. Aunque Magatha estaba en constante desacuerdo con Cairne en lo que a dirigir la nación se refería, la anciana bruja coexistía con él en Cima de Trueno sin mayores problemas. Pero la tribu Tótem Siniestro no se unió a la Horda junto con Cairne y los tauren bajo su mandato.
Durante años los tauren florecieron por todo Mulgore, pero la tragedia se cernió sobre la noble raza tras la campaña contra el Rey Exánime en Rasganorte. Como creía que el imprudente nuevo Jefe de Guerra, Garrosh Grito Infernal, llevaría a la Horda a la ruina, Cairne retó al presuntuoso joven a un duelo. El Gran jefe de los tauren luchó con una ferocidad que no dejaba traslucir su edad, pero un acto de traición había sellado su destino incluso antes de que comenzara la batalla. Sin que ninguno de los dos combatientes lo supiera, Magatha había envenenado el arma de Garrosh. Cuando Cairne resultó herido por el arma mancillada durante el combate, quedó inmovilizado por el veneno y Garrosh lo mató.

Tras la muerte de su Gran jefe, los agentes de Magatha Tótem Siniestro asaltaron Cima del Trueno y se hicieron con la capital de los tauren. También esperaban matar al hijo de Cairne, Baine, pero el joven tauren consiguió eludir a sus asesinos. Tras formular una estrategia para vengarse de Magatha, Baine lanzó un contraataque y arrebató Cima del Trueno de las manos de la matriarca traidora. Finalmente, en vez de derramar más sangre, Baine exilió de las tierras de los tauren a Magatha y a los demás Tótem Siniestro que todavía la apoyaban.
A pesar del mortal encuentro entre Cairne y Garrosh, los tauren no han abandonado su puesto en la Horda. Aunque en los últimos meses han tenido lugar muchos eventos caóticos, Baine ha aceptado valientemente el cetro del liderazgo tauren y está concentrado en reinar como lo habría hecho su sabio y benévolo padre.


Ciudad capital:La Cima del Trueno
Fundada por el sabio Gran Jefe Cairne Pezuña de Sangre y su fiel tribu, la Cima del Trueno domina la verde tierra de Mulgore desde una serie de mesetas que golpea el viento. Antes de la construcción de la capital, los tauren vivieron como nómadas durante generaciones y, por lo general, se encontraban asesidados por bandas de centauros merodeadores. Cuando se fundó la Cima del Trueno, sin embargo, esta orgullosa y noble raza finalmente obtuvo un hogar permanente.
Después de la muerte de Cairne en un duelo contra el Señor de Guerra Garrosh Hellscream, la Cima del Trueno fue tomada brevemente por Magatha Tótem Siniestro y varios miembros de su tribu. Como respuesta, Baine, el hijo de Cairne, dirigió un brillante contraataque utilizando una flota de zepelíns. Luego de dividir estratégicamente a las fuerzas de Magatha, Baine retomó la Cima del Trueno y asumió su papel como Gran Jefe de los tauren. La capital, una vez recuperada de los disturbios recientes, es nuevamente un bastión de paz y seguridad para los tauren de Kalimdor.


Montura:Kodo
Abundan las leyendas tauren con respecto a los kodos de grandes cuernos que habitan los Baldíos de Kalimdor. Hay mitos que hablan acerca de kodos poco comunes que poseen vínculos con los espíritus de la tierra y la tormenta, permitiendo así que las colosales bestias hagan uso del poder del relámpago. Aunque por lo general se considera que los kodos son de naturaleza amable, son también feroces oponentes cuando se encuentran en peligro y se sabe que en ocasiones devoran enteros a sus enemigos.
Habiendo coexistido con los kodos por generaciones, los tauren poseen un vínculo especial con estas enormes criaturas y han aprendido a emplearlas como medio de transporte; tanto en la guerra como en la paz. Aunque son más pequeños que sus primos salvajes, los kodos domésticos son veloces e increíblemente resistentes, característica que los convierte en las monturas perfectas para sus cuidadores tauren.





Elfos de sangre:                                                                  intro de los elfos de sangre:



Sin embargo, durante la Tercera Guerra los elfos nobles fueron casi erradicados de Azeroth. Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de la Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la población del reino. Entonces Arthas utilizó la mística Fuente del Sol para resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad, mancillando la Fuente de forma irreversible en el proceso.
Temeroso de que la contaminada Fuente pudiera acabar con su cada vez más escasa raza, el príncipe Kael’thas Caminante del Sol reunió a un grupo de defensores de Quel’Thalas y destruyó la Fuente para impedir la catástrofe. Aunque los elfos nobles se libraron de la exposición continuada a las oscuras energías de La Fuente del Sol, sufrieron terriblemente su ausencia desde el retiro. Como consecuencia de ello, Kael’thas buscó desesperadamente formas de ayudar a su gente —a quienes había cambiado el nombre por elfos de sangre—y por eso se dirigió al destrozado mundo de Terrallende. Allí se alió con el demonio renegado Illidan Tempestira con la esperanza de encontrar una cura para el insoportable retiro de los elfos de sangre.
Kael’thas había asegurado a su pueblo que un día regresaría a Quel’Thalas y los guiaría hacia el paraíso, pero el tiempo demostró que sus promesas no eran más que mentiras. En Terrallende, el Príncipe se corrompió al confiar en la energía vil, la esencia oscura y corruptora controlada por la propia Legión Ardiente. Lo que Illidan no sabía era que Kael’thas también cayó bajo el control del comandante de la Legión, Kil’jaeden.

                Bajo las órdenes de su nuevo maestro, el díscolo príncipe regresó a Azeroth y se apoderó de La Fuente del Sol con la esperanza de poder usarla como medio para introducir a Kil’jaeden en el mundo. Finalmente, Kael’thas fue asesinado antes de que su imprudencia pudiera llevar la desgracia a Azeroth. Tras la derrota de Kil’jaeden, el profeta Velen purificó La Fuente del Sol con el corazón imbuido por la Luz de un naaru caído, transformando el manantial en una fuente de energía sagrada y arcana.

Inspirados por el renacimiento de La Fuente del Sol, los elfos de sangre han entrado en una nueva era brillante de la historia de su antigua raza. Aunque algunos elfos aún dudan a la hora de abandonar su dependencia de la magia arcana, otros han abrazado el cambio hacia el mejoramietno de Quel’Thalas. Pero solo el tiempo dirá si los elfos de sangre pueden evitar repetir los trágicos errores de su pasado.



Ciudad capital:Ciudad de Lunargenta
Hace menos de una década, la maravillosa capital de los elfos nobles, Lunargenta, fue casi destruida durante una brutal invasión de la Plaga. Bajo las órdenes del príncipe Arthas, los no-muertos arrasaron la ciudad y corrompieron las sagradas aguas de La Fuente del Sol. A pesar de este terrible acontecimiento, los elfos nobles—ahora conocidos como los elfos de sangre—han trabajado para reconstruir su destrozada capital. Recientemente, el renacimiento de La Fuente del Sol ha animado a los elfos, quienes han continuado recomponiendo las cicatrices de Lunargenta con la esperanza de devolver su antiguo esplendor a la joya de la corona de Quel’Thalas.




Montura racial:Halcones zancudos
Cuando Kael’thas guió a sus seguidores hacia el destruido mundo de Terrallende, los entusiastas halcones zancudos que llevaron consigo demostraron ser recordatorios de bienvenida del hermoso hogar de los elfos de sangre en Quel’Thalas. Valoradas por su seguridad y velocidad, estas coloridas aves representan el esplendor inherente de los bosques del reino de los elfos de sangre. Aunque la tragedia ha golpeado a Quel’Thalas en los últimos años, los halcones zancudos continúan siendo una parte importante del día a día de los elfos.






Goblins:                                                                          intro de los goblins:



Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblin se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblin, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda. Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblin. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblin les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).
Por desgracia para los goblin, los efectos de la kaja’mita comenzaron a remitir y su inteligencia comenzó a menguar. Aún peor, la propia mena se volvió más dura y más difícil de encontrar. Los suministros escaseaban y la desesperación crecía. Los antes brillantes inventos de los goblin se volvieron caóticos e improvisados (una apariencia que se ha vuelto sinónima del término “de fabricación goblin”) y los estafadores nativos de Kezan se dieron cuenta pronto de que necesitarían buscar otra forma de satisfacer su avaricia.
La maña que conservaban los goblin, unida a su intacta codicia natural, pronto llevaron a la raza a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Destacados príncipes mercantes llegaron al poder durante la Primera Guerra, gracias a que los goblin más listos sacaron provecho del conflicto. Se amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se transformó en el centro neurálgico para las flotas de las naves mercantes de los goblin. Uno de los príncipes mercantes más ambiciosos acordó prestar sus servicios a la Horda en la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblin aprendieron del ejemplo fallido de ese príncipe mercante y se dieron cuenta de que podrían duplicar sus beneficios si no se cerrasen a una relación restrictiva. Al final de la Tercera Guerra, los goblin proporcionaban armas, vehículos y servicios enrevesados tanto a la Horda como a la Alianza. Sin embargo, las vacas gordas no durarían para siempre…
Recientemente, el Cártel Pantoque (la facción goblin con base en Kezan) ha encontrado un nuevo enemigo en la Alianza. Encuentros inesperados y no beneficiosos con el brazo secreto IV:7 de las fuerzas del rey Varian han hecho que el príncipe mercante Gallywix abandone su cómoda neutralidad. Los goblin del Cártel Pantoque, mediante pactos con los en su día aliados de sus colegas, han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.






Montura racial:Triciclos
Con los goblin pantoque entre las filas de los más grandes brutos de la Horda, se reportaron un considerable número de muertes por pisotones. Generalmente este tipo de asuntos no preocupaba al príncipe mercante Gallywix, pero este se alarmó al descubrir que los financieros renegados de Garrosh se negaban a pagar beneficios por muerte de soldado cuando estos no habían participado en la batalla actual, y los pisotones accidentales causados por maniobras tauren complicó los cálculos de cuántos goblin habían llegado al campo de batalla antes de morder el polvo. Gallywix ofreció una generosa recompensa en oro por un invento que pudiese elevar a los goblin del suelo, alejándoles del tráfico de pezuñas y equiparando su velocidad para que pudiesen morir de una forma más fácil de calcular y reembolsar.